WebExpo byla povedená událost – organizačně bez problémů, spousta lidí, a zajímavých přednášek bylo taky dost.

V neděli jsem taky přispěl svou troškou, s povídáním na téma, které vidíte v nadpisu. Sice mi přišlo, že to je duchem dost někde jinde, než zbytek konference, ale prezentování je potřeba trénovat, tak proč ne.

Dost jsem se toho děsil, musím přiznat, že prezentovat sám na jednolité téma 40 minut se mi ještě nepoštěstilo, ale pak jsem to stejně přetáhl asi na hodinu, a čtvrtinu jsem musel vynechat, protože holt nemám odhad. Nakonec to snad nebyla úplná katastrofa, i když perfektní výkon bych si taky ještě představoval jinak :)

Po přednášce jeden z posluchačů přišel, a ptal se, jestli jsem studoval psychologii. Trochu překvapeně jsem odpověděl, že ne, že se jenom zajímam o široké spektrum věcí. Se zvláštním, řekl bych vážně až očarovaným výrazem mi pak řekl, že to úplně změnilo jeho náhled na počítačové hry, a že jako fakt dobrý. A jelikož to bylo to, co jsem doufal v posluchačích vyvolat, tak se snad aspoň trochu podařilo.

Časem možná bude video, prozatím jenom zpracovaná osnova s odkazy, které jsem zmiňoval. Ještě možná přibude pár odkazů.

  • Povídání o online virtuálních světech následkem zájmu „vyvařovat“ více či méně odborných témat do koncentrovaného „co to znamená“ – poznatky užitečné všem
  • Máme k dispozici virtuální světy – co to znamená?
  • Nová oblast – výzkum teprve v počátcích, zatím sotva tušíme, co všechno se dá dosáhnout a zkoumat
    • Dřív výzkumy hlavně kvantitativní – kdo hraje co, kolik má let, případně kolik váží
    • Nověji spousta výzkumu z Jižní Koreje, Číny a Taiwanu – velké množství hráčů
    • Hodně výzkumu závislostí
  • Virtuální světy jako Second Life vynecháme – nedávají účastníkům k dispozici nějaký jednotný, smysluplný obsah, což je jak výhoda (možnost projevit vlastní kreativitu a vytvářet nové věci, hry, umění atd.), tak i nevýhoda – mnoho lidí chce něco prožívat, ne jen chatovat v (často nic extra) 3D prostředí
  • Místo toho se zaměříme na herní světy
    • Virtuální světy tohoto druhu většinou nabízí jednotný svět s vlastním „smyslem“, příběhem – existuje jich víc, i zdarma
    • I staré textový MUDy mají pořád co nabídnout – minimální nároky na hardware a připojení, velmi silný aspekt „pohlcení“ – fantazie běží na plné obrátky, ještě lepší učení se angličtiny než v grafických světech – např. MUME – Multi User Middle Earth
    • Bavit se ale budeme hlavně o World of Warcraft a Eve Online
  • Bratr 5 let v MMORPG – aktuálně neaktivní guildmaster v Gatekeepers (jedna z největších aliančních na WoW serveru Bloodhoof, mají vtipného admina stránek), a spousta sociálního engineeringu v Eve Online
    • Není sociofob ani tlouštík, jen prostě hry nabízí bohatší možnosti, než bezprostřední všední svět
    • Staří kamarádi se po něm ptají, „on pořád ještě hraje ty hry?“
    • On přitom má v jistém smyslu bohatší sociální život než oni – víceméně pořád s těmi stejnými lidmi, konverzace na nudná témata – kdo s kým chodí, jak bylo v práci, co bylo v televizi…
    • Otevřené Ventrilo s desítkami lidí v guildě, a vedle korporační TeamSpeak s desítkami kanálů a dvěma tisíci lidmi online
    • Povídání s online přáteli o běžných věcech, vzápětí opatrné vyjednávání s aliančními partnery, domlouvání bitev, špionáž, coaching spoluhráčů, posílání lidí do háje…
    • Možnost zkoušet si víceméně bez následků „dobro“ i „zlo“ a k čemu vedou – zlo např. může zajistit osobní bohatství, určitý druh moci, ale nese sebou mj. paranoiu, dobro může znamenat vděčnost okolí, příjemný pocit z vlastní prospěšnosti…
    • Ačkoliv to lidé často berou dost vážně, pořád je to jen hra, málokdy jde o zdraví nebo o život, i když už i reálné vraždy kvůli virtuálním záležitostem tu byly…
  • Budu dělat ďáblova advokáta – ačkoliv si nemyslím, že by celodenní sezení u počítače bylo kdovíjak prospěšné, nebo že by vztahy ve virtuálním světě sahaly byť jen po paty osobnímu setkávání, není to buď a nebo, a přínosy tam určitě jsou
  • Rozhodně jde např. o zajímavou alternativu nudění se při pasivním sledování televize – tam jsou přínosy nesrovnatelné
  • Když pak hráč zjistí, že ho vlastně baví třeba jednání s lidmi, organizování, případně třeba dosáhování cílů, už je jen krůček k tomu si uvědomit, že když stejné schopnosti, cílevědomost a úsilí, jaké vyvíjí ve hře, vyvine v realitě, může dosáhnout podstatně hmatatelnějších úspěchů
  • I pro mládež můžou být přínosy, pokud rodiče umí zajistit hranice a inspirovat vhodný přístup
  • World of Warcraftvidea
    • Mašina na peníze – náklady pro Blizzard $200 mil. za pět let provozu (ne vývoj) – servery, podpora atd. – přitom v současnosti 9 milionů hráčů x $15 za měsíc = $135 mil./měs. jen v poplatcích
    • RPG, svět s historií a příběhem, rozdělený na dvě bojující frakce – Aliance a Horda, k tomu samozřejmě obě bojují proti počítačovým monstrům – http://cs.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
    • Mnoho serverů – nejde se potkávat s lidmi na jiném serveru, ale je možné si zaplatit přestup
    • Mělká ekonomika – zjednodušeně – zabíjet potvory, z nich padají věci, ty se dají používat nebo prodat v aukci
      • I tak je možné obchodovat / spekulovat v aukcích, zjistit, co znamená „přidaná hodnota“
    • Guildy jako komunita
      • Jen administrativní rozdělení, žádné vlastní území
      • Konfrontace s ostatními – jen opačné frakce
      • Žádné získávání území, maximálně šarvátky a výpady bez následků
    • Práce v guildě
      • Tréning práce s lidmi v reálných lidských vztazích
      • Kontrast – pravý management / leadeship vs. drábové – lidi nic nedrží ve vaší gildě, můžou kdykoliv odejít, pokud nemáte přirozenou autoritu, nemůžete je k ničemu nutit např. pod pohrůžkou vyhazovu
      • Joi Ito
        • WoW = nový golf
        • Náhrada IRC kanálu
        • Sbližování se se spolupracovníky a obchodními partnery
      • Stephen Gillett
        • Člověk, který se dostal na místo senior managera v Yahoo!
        • Jedním z důvodů, proč místo získal, bylo to, že vedl guildu a ukázal tedy schopnost pracovat s lidmi
      • Hry tedy dávají možnost ověřit si kvalitu lidí – lidé se chovají často až překvapivě upřímně, nemají potřebu si na něco hrát, nemají pocit, že by jejich jednání mělo mít následky
    • Raidy
      • Skupina 10-40 lidí, kteří vyráží zabíjet monstra a plnit úkoly
      • Bossové, proti kterým bojují, mívají silná místa a slabiny, a dlouhý zkoušením je potřeba přijít na to, jak je porazit
      • Základy vědeckého přístupu v praxi – sbírání dat, vyhodnocování, formulování hypotéz, ověřování, změna hypotéz když nesedí
      • Nutnost přesné koordinace a soustředění 40 lidí – nutný tréning, disciplína, opět se uplatňuje a jde trénovat přirozená autorita
      • Sbližující zkušenost – společně prožité napětí a řešení obtíží
    • Perlička – Studie v Lancet Infectious Diseases
      • Z dungeonu Zul’Gurub od bosse jménem Hakkar the Soulflayer začal šířit „debuff“ (déletrvající vliv, např. kouzlo, působící na herní postavy) Corrupted Blood
      • Přenášel se blízkostí, každé dvě sekundy zraňoval
      • Nedomyšlenost designu způsobila, že ho lidé mohli zatáhnout z uzavřené instance zpět do měst, a nakazit jím i postavy na nižší úrovni
      • Neustálé vymírání celých měst
      • Možnost studovat chování lidí při epidemie – někteří se schovají, někteří se schválně jdou o svou nákazu podělit s ostatními
  • Eve Onlinevidea
    • Svět = vesmír, vesmírné lodě, stanice, těžení asteroidů, boje, piráti, impéria… http://en.wikipedia.org/wiki/Eve_online
    • Na rozdíl od WoW jeden server, společný jeden vesmír, všichni naráz – 250,000 předplatitelů
    • Podstatně složitejší ekonomika
      • Věci ve hře si vyrábí sami hráči ze základních surovin, které je potřeba natěžit, dopravit jinam, mít plány na výrobu té které věci…
      • Podle ekonoma Eve (Eyjolfur Guomundsson) se ve hře nachází 5,000 základních předmětů a děje se 700,000 – 1 milion transakcí za den
    • Guilda = korporace, více korporací může formovat aliance, mívají různá pravidla a jejich pevnost, priority…
    • Činy korporací mají bezprostřední dopady na herní svět – jde zabírat území
    • Oficiální noviny, „reportáže“, autoři zajišťují některé dějové elementy, ale obrovskou část toho, co se ve hře děje, způsobují sami hráči
    • Už dnes neuvěřitelně bohatá historie a mytologie, založená na „reálných“ událostech
    • Možnosti pro výzkum
      • Ekonomika a trhy
        • Jak na trh působí informace, různá omezení a regulace nebo naopak incentivy
        • Cenové bubliny
        • Možnost spolupracovat při výzkumu – nabízí spolupráci výzkumníkům, přístup do databází Eve
      • Organizace a politika
        • Vhodnosti různých typů organizace pro různé účely
        • Nejen subjektivní příjemnost různých typů organizací, ale také jejich kompetitivnost a obranyschopnost
        • Co vede ke spolupráci v prostředí silné konkurence?
      • Vliv informací na trhy a vůbec dění ve hře
      • Propaganda
  • Takže co z toho?
    • Možnost zkoušet a zkoumat důležité věci
      • Ekonomika
      • Jak a na jakých principech vytvářet organizace
      • Třeba se objeví náznaky, jak upravovat politiku
    • Osobní rovina je o přístupu
      • Učit se (experiential learning) jde ze všeho, i z her
      • Ve hrách jdou zkoušet věci, které by v realitě byly problematické
      • Přitom to často lidé berou natolik vážně, že se opravdu chovají, jako by to byla realita